- Магический раздел
- Общие сведения
- Виды магии и их особенности
Виды магии
В мире присутствуют следующие виды магии:
Стоит учитывать, что светлая и тёмная магии не могут сочетаться между собой.
Водная магия не может сочетаться с огнем, а воздух с землей.
Все остальные виды магии могут сочетаться между собой в любых комбинациях.
Отличительные особенности
Каждый вид магии обладает своими особенностями, своими сильными и слабыми сторонами.
Темная магия
Плюсы:
- способна исцелять заклинателя за счет врагов (вампиризм);
- лучше всех ослабляет врага;
- может создавать и контролировать нежить;
- потенциально способна дать бессмертие через обращение в лича.
Минусы:
- магический урон темной магии бесполезен против нежити и конструктов;
- нет возможностей нормального магического лечения;
- очень слабая защита;
- практически полностью лишена заклинательных боевых физических эффектов;
Светлая магия
Плюсы:
- способна исцелять заклинателя и другие живые цели, усиливать, защищать;
- эффективное средство борьбы против нежити и демонов;
- способна к воскрешению (заклинательно и ритуально).
Минусы:
- практически не имеет боевых возможностей против обычных живых существ;
- бесполезна против конструктов;
Магия воздуха
Плюсы:
- дает доступ к множеству полезных эффектов, таких как полет, невидимость, иллюзии, воздействие на разум;
- физический эффект боевой магии воздуха не сдерживается никакими обычными доспехами.
Минусы:
- физический эффект боевой магии ограничен требованием открытого пространства и не сработает в закрытых от неба помещениях;
- лечение способно только к восстановлению самочувствия, но не способно к исцелению ран;
- слабая защита.
Магия огня
Плюсы:
- мощная и эффективная заклинательная боевая магия;
- в равной степени доступны и физические, и магические эффекты;
- улучшенный физический эффект боевой магии может игнорировать доспехи.
Минусы:
- нет лечения, усиления, практически нет защиты;
- бесполезна против демонов, фениксов, красных драконов и прочих созданий огня.
Магия воды
Плюсы:
- хороший баланс между нанесением повреждений, защитой и исцелением;
- доступны и физические, и магические эффекты;
- хороший контроль над полем боя;
- может заклинательно создавать долговременные эффекты (лед);
- улучшенный физический эффект боевой магии может игнорировать доспехи.
Минусы:
- ни одно из положительных свойств не является выдающимся;
- бесполезна против призраков и прочих нематериальных сущностей, за исключением огненных.
Магия земли
Плюсы:
- исцеление способно не просто исцелять раны, но и приращивать утерянные конечности или выращивать их заново (ритуально);
- хорошая защита, хороший контроль поля боя;
- может создавать долговременные и постоянные эффекты как заклинательно, так и ритуально.
Минусы:
- почти полное отсутствие эфирных магических эффектов.
Шаманизм
Плюсы:
-
обращаясь к различным духам, можно получать очень разнообразные и сложные эффекты всех разновидностей —
атака, защита, исцеление, проклятие, усиление, контроль и так далее.
Минусы:
-
нет заклинаний как таковых, все делается обращением к различным духам, поэтому получаемые эффекты могут
осложняться различными ограничениями;
-
из-за отсутствия заклинательной составляющей является очень медленным видом магии.
Мистические техники
Мистические техники это ранний этап развития заклинательной магии, поэтому используют энергию очень грубо и неэффективно.
Единственный их плюс — они способны существовать в низко-магических местах, где обычная заклинательная магия просто не сработает.
Делятся на три типа :
- техники тела;
- техники мороков;
- техники энергии.
Техники тела
Позволяют использовать магическую энергию для различных эффектов связанных с физическим телом —
увеличение или уменьшение физической силы, влияние на силу удара, влияние на регенерацию ранений и здоровья, и так далее.
Техники мороков
Позволяют воздействовать на разум, производя иллюзии или изменения в сознании, например, заставляя
врага считать мага животным или предметом, или наоборот, заставляя самого врага считать себя животным.
Техники энергии
Позволяют пользоваться магической энергией по типу заклинаний — то есть преобразовывать выброс
энергии в некий внешний эффект, например, вкладывая энергию в крик — оглушать врага, или
вкладывая ее в звук трубы — поддерживать союзников или пугать врагов.
Магия драконов
Называется так условно, потому что чаще всего применяется драконами.
Воздействия магии драконов состоят из совместных плетений других видов магии (стихийных и темной или светлой), двух или больше.
Совместные плетения более сложны и имеют штраф на их использование,
но это позволяет контролировать большее количество магических эффектов. Плетение сложнее, чем из пяти потоков, создать нельзя.
Штраф на использование (получаемость) зависит от количества и вида сплетенных магий и рассчитывается следующим образом:
минимальный штраф, за сплетение двух магий, равен 2 баллам. Если это антагонистичные виды магии (вода-огонь, воздух-земля),
то штраф увеличивается еще на 3 единицы. Каждая следующая вплетенная магия добавляет штраф, равный суммарному количеству
магий в плетении, и +3 единицы штрафа, если новая магия антагонистична какой-либо из уже имеющихся в плетении
(см. пример "Расчет штрафа получаемости в магии драконов").
Расходы энергии на магию драконов также выше обычных. Базовым расходом считается количество энергии,
потребляемое аналогичным по сложности заклинанием, выполняемым одной из двух базовых магий
(см. пример "Расчет расхода маны на магию драконов").
Воздух и огонь не антагонистичны друг другу, поэтому их плетение будет выполняться со штрафом в два балла.
Если к этому добавить воду или землю, то образуется как минимум одна антагонистичная пара, поэтому новая магия добавит штраф в 3
единицы, за то, что она станет третьей в плетении, и еще 3 единицы, за то, что она антагонистична одной из уже имеющихся.
Итого, такое плетение из трех стихий будет выполняться со штрафом в 2+3+3=8 баллов.
Допустим, это было плетение воздух-огонь-вода.
Если теперь прибавить туда еще и землю, то она станет четвертой в списке, и антагонистична воздуху, что увеличит штраф
четверного плетения до 8+4+3=15 баллов. И теперь, если сюда прибавить еще и тьму или свет, то она будет пятой в списке и
плетение пяти потоков будет иметь конечный штраф к получаемости равный 15+5=20 баллов.
Маг владеет магией воздуха и магией огня. Сплетая их вместе, он хочет
сделать «Огненную молнию», чтобы при поражении цели был еще и эффект
поджигания. Расход энергии на обычную «магическую молнию» или
«грозовой разряд» равны 10 маны. Значит, 10 маны и будет базовым
расходом для этого плетения. Каждая следующая магия добавляет
50% базового расхода к цене заклятья, а если это антагонистичная
магия, то 100%.
Значит, «Огненная молния» будет требовать 10 + 0,5*10 = 15 маны.
Если же к «Огненной молнии» добавить стихию воды, чтобы с помощью
ржавчины повредить доспехи, то вода будет антагонистична для
уже имеющейся в заклинании магии огня, и общая стоимость
вырастет до 10 + 0,5*10 + 1*10 = 25 маны.