Вложенные навыки

Ниже представлен список вложенных навыков. Стоит помнить, что чем сложнее вложенный навык, тем труднее его использовать. Только что открытый (при достижении нового уровня) вложенный навык выполняется на базовый чек, тогда как обычные действия идут с повышенным чеком (см. пример "Уменьшение чека при использовании вложенного навыка").

Удары ногами:

Выполняются в два раза медленнее (расход ОД в 2 раза больше), но зато с максимальным повреждением от силы.

Блокирование:

Персонаж использует свою силу чтобы сдержать удар противника, создавая при удачной попытке преграду равную арморклассом своей силе или арморклассу используемого щита. Если нанесенное повреждение больше – то оставшаяся часть повреждений прошла сквозь блок. Базовый чек блокирования – на полловкости. Если у персонажа есть щит и навык владения им – то к чеку блокирования прибавляется уровень владения щитом и бонусы от самого щита за его размер (если они есть).

Невозможно сделать блок если оружие сильно различается по размеру – например блокировать кинжалом удар двуручного меча. Если при блоке попытка критически удачна – то персонаж получает балл на свое основное или вспомогательное умение, использованное в этом бою или может записать этот балл на навык "Контратаки". Также персонаж автоматически контратакует противника на свой обычный чек атаки (если блокировали оружием), нанося ему один удар, от которого невозможно защититься так как он совершенно неожиданный. Если блокировали щитом, то атака отбита без всякого повреждения щита. Если попытка блока критически неудачная, то:

Также нельзя сделать блок если персонаж в этом ходу выполнял акробатические пируэты или уворачивался.

Захват:

Если любой захват успешен, противник теряет возможность атаковать и выполнять стандартные защитные действия, из-за чего все персонажи, атакующие его, получают бонус в 10 баллов. Персонаж, выполнивший захват, также не может стандартно атаковать, т.к. держит врага. Чтобы избежать захвата, противник может увернуться или парировать оружием. Если захват уже случился, то высвободиться можно попытаться на свою силу плюс уровень навыка "атлетика" в свой ход. Количество попыток освобождения равно количеству атак в рукопашном бою, которое позволяет сделать персонажу его запас ОД. Удерживающий захват также кидает свою силу плюс уровень навыка "атлетика", чтобы не допустить этого.

С ростом умения появляется возможность произвести удушающий захват. Данный вид захватов обязательно выполняется в район головы и в случае успеха атакующий каждый ход может душить противника, нанося ему урон от силы. Стоит учитывать, что удушающий захват нельзя провести против персонажей в чешуйчатых и более тяжелых доспехах, т.к. шея закрыта.

Вершиной мастерства захватов является болевой захват, который всегда выполняется в конечность (кроме головы) на выбор атакующего. Как и в случае с удушающим захватом, каждый ход атакующий может наносить урон от своей силы. Но при этом если враг пытается вырваться, то каждая попытка причиняет ему боль пропорционально силе атакующего. Стоит учитывать, что болевой захват нельзя провести против тяжело бронированных (ленточный и латный доспехи) целей, т.к. суставы в этих доспехах сделаны на шарнирах.

Броски:

Бросок возможен после удачного захвата. Противник может воспротивится броску на свою силу. Если бросок удачен, то противник получает повреждения в случайную зону (в случае неприцельного броска) или в фиксированную зону (в случае прицельного) равные повреждению от силы персонажа или своей собственной массы (в этом случае телосложение считается как сила).

Парирование:

Персонаж использует свою ловкость чтобы отвести атаку противника. При удачной попытке удар противника считается прошедшим мимо. Базовый чек парирования – на полловкости, если персонаж вооружен и имеет навык фехтования – то к половине ловкости он прибавляет соответствующий бонус. Если при парировании попытка критически удачна – то персонаж получает балл на свое основное или вспомогательное умение использованное в этом бою или может записать этот балл на навык "Контратаки". Также персонаж автоматически контратакует противника на свой обычный чек атаки, нанося ему один удар, от которого невозможно защититься так как он совершенно неожиданный. Если попытка парирования критически неудачная, то происходит повреждение оружия (если парировали оружием).

Парировать можно любое оружие которое сам парирующий может удерживать в одной руке. Для парирования в руках должно быть хотя бы одно оружие.

Парализующий удар:

Персонаж совершает удар, который не наносит повреждений, но в случае успеха противник полностью обездвиживается и не способен производить никаких действий число ходов, равное вероятным силовым повреждениям при обычной атаке. Удар выполняется на чек ловкости и с условием, что противник вообще имеет какие-либо болевые точки, чувствителен к боли и не бронирован, либо легко бронирован до АС3.

Защита от немагических метательных снарядов:

Персонаж обладает достаточной сноровкой, чтобы попытаться защититься от быстролетящих в него немагических метательных снарядов (стрелы, болты, камни, сюрикены и прочее), просто выхватывая их из воздуха. Базовый чек - полловкости.

Прицельный удар:

Если игрок владеет навыками, позволяющими ему атаковать прицельно, то при начале атаки он оповещает Мастера в какую зону противника он будет атаковать. Если атака удачна – то удар нанесен именно в ту зону о которой было сказано. Если атака неудачна - то это просто промах.

Не все атаки персонажа являются прицельными. Только-только научившись атаковать прицельно, персонаж может провести только одну прицельную атаку в ход (не важно одно или несколько оружий у него, не важно сколько всего атак у него в ходу). Повышая свой уровень навыка, персонаж будет получать возможность проведения дополнительных прицельных атак (по одной за каждый следующий уровень навыка). Разумеется число прицельных атак в ход не может превышать общее число атак в ход.

Игнорирование брони:

Персонаж способен совершать точечные удары в стыки брони, игнорируя её. Работает только с искусственной, то есть сделанной броней, не работает против природной брони, а также эффектов заклятий Щит Веры, Камнекожа. Количество атак с игнорированием брони подчиняется тем же правилам, что и количество прицельных атак. Игнорирующие броню атаки являются прицельными.

Блейд-Дэнс (Blade Dance):

Персонаж использует особую технику боя, что вдвое уменьшает расход ОД на удар и вдвое уменьшает точность попадания.

Стил-Винд (Steel-Wind):

Персонаж использует особую технику боя, что вдвое уменьшает расход ОД на удар и не уменьшает точности попадания. Но при этих ударах не учитывается повреждение от силы персонажа, считаются только повреждения от самого оружия.

Скрытый удар:

Персонаж использует особую технику боя, что вдвое увеличивает расход ОД на удар, но зато каждый удар имеет полуторную точность попадания.

Двойной удар:

Персонаж использует особую технику боя, при которой оружие обязательно держится обеими руками. Расход ОД на удар увеличивается в два раза, чем обычно, а точность попадания не изменяется. При этом засчитывается двойное повреждение от силы персонажа (см. пример "Расчет урона при использовании двойного удара").

Захват оружия:

Захват оружия противника выполняется на базовый чек ловкости, после чего кидается чек силы персонажа, а потом чек силы противника. Если чек игрока удачен, а чек противника нет, то противник теряет оружие (за исключением случаев применения специальных приспособлений, таких как цепочки, специальные крючки и особенности конструкции латных перчаток).

Первый удар:

За счет нахождения в строю и использования длинного древкового оружия в начале боя персонаж получает возможность "первого удара". Т.е. в начале боя идут действия копейщика, а потом уже все остальные, положенные по инициативе. Если копейщик по инициативе действует первым, то это означает, что вместе с "первым ударом" он в начале боя действует 2 раза подряд.

Таранный удар:

При условии необходимого места для разгона на лошади (не менее 10 метров), персонаж совершает за ход один удар своей пикой, нанося при этом повреждения равные повреждению от оружия + повреждения от своей силы + повреждения от силы лошади. Если противник не увернулся, то персонаж кидает свой чек верховой езды, проверяя сбило ли противника лошадью. Противники средних размеров не могут сопротивляться этому удару и падают, противники маленького размера не сбиваются с ног, а просто попадают под копыта. Противники большого размера (например, тролли) могут устоять на ногах на половинный чек своей силы. Если противник устоял, то он получает в случайную зону повреждения равные силовому повреждению от силы лошади, а если упал - получает удар от 1 до 4 копыт, получая максимальное повреждение от силового повреждения лошади, но кубиком следующей градации (см. пример "Расчет удара копытом при таранном ударе").

Если противник, в которого попал удар, был большого размера или другим всадником, то в завершении удара персонаж должен еще раз выкинуть свой чек верховой езды, чтобы проверить, не вылетел ли он из седла. Если вылетел, то он при приземлении получает повреждение равное своей силе в случайную зону. Никакая броня от этого повреждения не спасает. Если персонаж хочет нанести еще один такой удар, то при условии необходимого места для разгона, он тратит полный ход для того, чтобы развернуть лошадь и начать новый разгон.

Удар щитом:

Особая техника удара щитом позволяет в случае успеха нанести врагу небольшой урон и, возможно, сбить его с ног. Для того, чтобы попасть по противнику щитом, персонаж должен выкинуть свой чек АББ + бонус от уровня навыка "Щит". Противник может увернуться, либо заблокировать удар своим щитом, но не может блокировать его оружием.

В том случае, если враг не увернулся, он безусловно получает (д2* + бонус от силы персонажа) единиц урона в случайную зону, а персонаж получает возможность приложить достаточное усилие, чтобы сбить его.

Для этого персонаж проходит проверку силы - выкидывает чек (силы + уровень навыка "Атлетика"). Если чек успешен, то персонаж запоминает разность между своим максимально возможным чеком проверки и выкинутым на кубике значением. Данная разность символизирует усилие, с которым персонаж пытается сбить противника. Если чек не успешен, то сбитие не удалось, противник остается на ногах и дальнейшие проверки не выполняются.

Для того, чтобы попытаться устоять, противник также проходит проверку силы - выкидывает чек (силы + уровень навыка "Атлетика"). Если чек успешен, то противник запоминает разность между своим максимально возможным чеком проверки и выкинутым на кубике значением. Данная разность символизирует усилие, с которым противник пытается устоять. Если чек не успешен, то сбитие удалось, противник падает.

Заключительным этапом является сравнение усилий персонажа и противника. Если усилие персонажа по сбитию больше усилия сопротивления противника устоять, то противник сбивается с ног (см. пример "Соревновательные чеки").

Сбитый противник будет вынужден потерять некоторое время на то, чтобы встать в своём ходу.

* - стандартный урон от щита без улучшений, может быть увеличен модификацией щита.

Удар сверху:

Персонаж верхом на лошади поднимает ее на дыбы и атакует оружием ближнего боя, прибавляя к обычному повреждению силовое повреждение от силы лошади.

Град снарядов:

Персонаж использует особую технику метания/стрельбы, что позволяет ему вдвое уменьшить расход ОД на метание/выстрел, но уменьшает вдвое точность попадания.

Планирование:

Персонаж широко раскидывает крылья и выполняет горизонтальное перемещение на половину своей подвижности с обязательной постепенной потерей высоты.

Парение:

Персонаж широко раскидывает крылья и выполняет горизонтальное перемещение на половину своей подвижности. Если поблизости имеются восходящие потоки воздуха, персонаж может использовать их для набора высоты. Однако, как только он покинет зону восходящих потоков, парение превратится в планирование.

Спокойный полёт:

Персонаж, выполняя махательные движения крыльями, перемещается в любом направлении на половину своей подвижности. При этом он сам может решать, когда ему следует увеличить высоту полёта, а когда уменьшить её.

Быстрый полёт:

Персонаж, выполняя махательные движения крыльями, перемещается в любом направлении на свою подвижность. При этом он сам может решать, когда ему следует увеличить высоту полёта, а когда уменьшить её.

Бреющий полёт:

Полет на высокой скорости по дуге, пролегающей близко от врага. Можно атаковать врага только одним ударом, но с полуторным бонусом от силы. Если враг не выкинул чек скорости реакции, то он не успевает атаковать в ответ.

Пикирующий удар:

Тоже самое, что и "Бреющий полёт", но к бонусу от силы прибавляется еще и бонус от массы тела (телосложение), как если бы этот показатель был силой.

Удар в спину:

Условия применения: в руках у персонажа коротко-клинковое оружие — нож, кинжал, дага, короткий меч и прочее. Персонаж находится за спиной у цели, и цель не знает о его присутствии (то есть, в течении хода не будет поворачиваться, бежать, и т. д.).

Механика: оружие берется двумя руками, что дает стандартный полуторный бонус повреждений от силы. При этом, за счет механики «двойного удара» это повреждение от силы удваивается. Весь ход тратится на тщательное прицеливание и нанесение одного удара. За счет прицеливания повреждения от оружия всегда полные, то есть от д4 кинжала это будет всегда 4. Эта атака всегда прицельная, то есть атакующий выбирает необходимое ему место для удара.

Если характеристика "меткость" персонажа больше 8, то атака со спину получает бонус к чеку получаемости, равный +1 за каждую единицу меткости выше 8.

Стрельба очередями:

Условия применения: в руках у персонажа энергетическое или огнестрельное оружие, способное вести огонь очередями (все модели энергетического оружия способны на ведение такого огня, но не все огнестрельные).

Механика энергетической очереди: чек попадания падает в 2 раза (округление вверх) по сравнению с обычным выстрелом, энергетические затраты на каждый выстрел в очереди увеличиваются на 1 (расходы на доп. охлаждение), число выстрелов увеличивается в 2 раза по сравнению со стандартным количеством выстрелов (см. пример "Стрельба очередями").

Механика огнестрельной очереди: чек попадания падает первой пули в очереди падает в 2 раза (округление вверх) по сравнению с обычным выстрелом, чер попадания второй пули в очереди получает штраф -1 (отдача), третьей -2, четвертой -3 и так далее (см. пример "Стрельба очередями").

Выверенный выстрел:

Персонаж понижает свою инициативу на N и получает +N к чеку попадания на один выстрел только в этот ход. N не может быть больше 3. Инициатива не может быть понижена таким образом меньше, чем до единицы.