Все бои с участием небольшого количества существ (обычно до 100 единиц) проходят на игровом поле, состоящем из шестигранных боевых зон (клеток) размером 1 метр, в пошаговом режиме. Это значит, что каждый участник имеет свою фишку на поле и реализует свои действия только после того, как свой ход закончат все предшествующие ему персонажи.
Порядок действий всех участников боя определяется единой очередью хода. Место бойца в этой очереди определяется броском инициативы на д6 кубике. Как только последний боец в очереди закончит свои действия, ход считается завершенным и начинается новый ход.
На броски инициативы могут воздействовать положительные ("Боевые рефлексы", "Молниеносная реакция") или отрицательные ("Тормозной") качества персонажей, а также прочие игровые условия/модификаторы (например, нападение из засады), озвученные Мастером.
Если у двух или более бойцов выпала одинаковая инициатива, то их порядок в очереди относительно друг друга определяется дополнительными бросками инициативы с теми же модификаторами (см. пример "Расчет очереди хода").
Каждый ход длится 6 секунд, а количество ходов неограничено никаким числовым значением. Бой заканчивается тогда, когда одна из сторон неспособна его продолжать, либо успешно ретировалась с поля боя.
Результат всех совершенных бойцом действий по отношению к другому персонажу наступает в конце его хода, а не в конце общего хода, когда последний боец очереди заканчивает свой ход. Это означает, что если боец убил кого-то, кто должен был ходить после него (не важно, был ли это удар мечем, выстрел из лука или смертоносное заклинание), то этот кто-то уже не ходит.
Результат всех совершенных бойцом действий по отношению к себе (лечение магией, подскальзывание, падение на кол, получение контратаки) наступает мгновенно после описанных действий (согласно здравому смыслу). Это значит, что если бойцу отрубили голову контратакой уже на первой из четырех запланированных им атак, то остальные три он не произведет.
Каждый персонаж имеет определенное количество очков действия (далее ОД), которые он тратит на выполнение активных действий. Например, атака мечом, выстрел из лука, произнесение заклинания, передвижение. Причем чем массивнее оружие или сложнее заклинание, тем большее количество ОД уходит на каждый удар/выстрел/заклятье.
Если персонаж в один ход выполняет и физические, и магические действия, то они в равной степени тратят и те, и те ОД (см. пример "Выполнение физических и магических действий в один ход").
Расчет ОД персонажа очень прост - Подвижность * 6 для физических действий и Сила воли * 6. Таким образом, чем выше базовая характеристика, тем лучше.
Другой важной составляющей является уровень навыка. Каждый последующий уровень навыка, отвечающий за владение оружием или умение обращаться с магией, уменьшает стоимость выполняемого действия на 2 единицы ОД (см. пример "Уменьшение стоимости действий").
В любой момент своего хода персонаж может выполнить атаку оружием или произнести заклинание, потратив положенное число ОД на удар/выстрел/заклинание. Если персонажу хватает ОД на несколько таких действий (например, 2 простеньких заклинания), он может это сделать (т.е. число "атак" в ход не ограничивается одной).
Если персонаж взял тяжелое (затратное по ОД) оружие или произносит сложное для него заклинание и даже полных ОД ему не хватает на завершение действия в текущий ход, то он может заявить о начале удара/выстрела/заклинания с переносом ("действие с переносом") в следующий ход.
В этом случае персонаж тратит все свои имеющиеся ОД на начало "действия с переносом" и, возможно, заканчивает его в следующем ходу. Если в следующем ходу ему также не хватает ОД на окончание задуманного, он может продолжить выполнять "действие с переносом", "растянув" его на третий ход и так далее до тех пор, пока не наберется нужная сумма ОД.
Если в момент окончания "действия с переносом" цель окажется вне зоны контроля, то "действие с переносом" безусловно считается проваленным.
Другим способом потратить ОД является передвижение.
Есть два основных способа передвижения по игровому полю, каждый из которых обладает своими особенностями:
ОД для правой и левой рук расчитываются отдельно. Таким образом, если у персонажа в левой руке щит или второе оружие, он тратит на удар левой рукой ОД для левой руки, а на удар правой рукой ОД для правой руки.
Если же персонаж сражается двуручным оружием, держа его двумя руками, или использует некоторые спецприемы, требующие использования обеих рук (захват, бросок, двойной удар и т.п.), то он тратит ОД и для правой, и для левой рук одновременно.
ОД не накапливаются при бездействии и не переносятся в следующий ход. Каждый следующий ход персонаж начинает с одинаковым количеством ОД.
Это то количество боевых зон, в которых боец может достать врага своим оружием с учетом боевой карты (если между бойцом и целью есть нерушимое препятствие, то цель не находится в зоне контроля бойца).
В случае двуручных мечей, копий, алебард, нагинат и прочего крупногабаритного оружия радиус зоны контроля (или иногда говорят "досягаемость") составляет две зоны от бойца. В остальном, за исключением специфических случаев, радиус зоны контроля составляет одну боевую зону. Более подробно см. таблицу оружия.
Это то количество боевых зон, в которых боец может наблюдать врага своим взглядом и достать его выстрелом или магией.
В некоторых случаях персонаж может решить не атаковать прямо сейчас, а подпустить врага поближе и только тогда ударить. Такие атаки называются заготовленными атаками.
Заготовленная атака выполняется по цели, выполняющей передвижение или активные действия в зоне контроля бойца. Вход или попытка её покинуть также позволяют выполнить заготовленную атаку.
Количество заготовленных атак, проводимых за один ход одним бойцом, зависит от того сколько ОД он оставил (зарезервировал) на заготовленные атаки, т.е. не использовал их на активные действия в свой ход (см. пример "Выбор целей для заготовленной атаки").
Заготовленная атака всегда неприцельна.
Для проведения атаки в дальнем бою необходимо провести прямую линию из любой вершины зоны стрелка в любую вершину зоны жертвы и проверить наличие препятствий на этой линии. При этом возможны следующие ситуации:
Если стрелок успешно выкинул чек попадания, но цель увернулась, то снаряд продолжает свой полет по линии и имеет возможность попасть в следующую жертву, стоящую за первоначальной целью. Для определения этой ситуации кидается д2 кубик, где 1 - снаряд попал в следующую цель, 2 - снаряд пролетел мимо. Если на одной линии стоят сразу несколько целей, то они последовательно кидают проверку попал ли снаряд именно в них или нет. Если вторая, третья и так далее цели видели момент выстрела и догадывались что в них тоже может прилететь (согласно здравому смыслу), то они имеют право использовать свои защитные чеки для защиты.
Если стрелок провалил свой чек атаки дальнего боя (за исключением критического провала), то требуется выяснить куда же попал его выстрел. Для этого кидается д2 кубик, где 1 - выстрел пошел левее цели, 2 - выстрел пошел правее. На сколько клеток выстрел пошел левее или правее расчитывается путем вычитания из выпавшего на кубике значения максимально успешного значения чека стрелка. Данное значение откладывается в клетках от начальной линии стрельбы под углом 90 градусов, затем строится реальная линия выстрела, определяется кто на ней стоит и кидается д2 кубик, где 1 - снаряд попал в новую жертву, 2 - снаряд протелет мимо. И так далее пока все жертвы не определятся в кого же прилетел выстрел (см. пример "Расчет промаха при стрельбе").
На первом ходу боя действует правило: те, кто не ожидали атаки, должны потратить положенное число ОД чтобы достать своё оружие. Однако, это неудобство можно нивелировать, взяв положительное качество "боеготовность".
Если на поле много NPC, Мастер может действовать ими по упрощенным правилам, просто озвучив стандартные шаблоны действий, вместо подробного расчета Очков Действий. Например, "этот воин может пройти 3 клетки и ударить".
Для игроков такие действия недопустимы. Каждый из них должен честно обсчитывать свои действия.