Описание основных характеристик любого персонажа:

Создаваемый персонаж может иметь следующие основные характеристики:

Любая из приведенных выше характеристик имеет среднестатистическое значение в 7-8 баллов. Именно таким представляется в Системе среднестатистический человек.

Сила

Влияет на дополнительные повреждения от силы (ДПС), наносимые персонажем в ближнем бою, а также при метании:

Показатель силы ДПС при использовании одной руки ДПС при использовании двух рук
менее 4 0 0
4-6 1 д2
7-8 д2 д3
9-10 д3 д5
11-12 д4 д6
13-14 д5 д8
15-16 д6 д10
17-18 д8 д12
19-20 д10 д16
21-22 д12 д20
23-24 д16 д20+2
25-26 д20 д20+4
27-28 д20+4 д20+8
29-30 д20+8 д20+12
31-32 д20+12 д20+16
33-34 д20+16 д20+20
... ... ...

Как следует из таблицы, если оружие держать двумя руками, это несколько увеличивает дополнительное повреждение от силы.

Также сила нужна для ношения доспехов и оружия, эффективность блокирования вражеских ударов в бою оружием, переноса грузов, в случаях поднятия тяжестей или других силовых попыток.

Условно считается что 1 единица силы дает 10 кг грузоподъемности. Если взять всю силу персонажа и умножить на 10, то получается максимальный вес, который персонаж способен поднять или передвинуть рывком. Половина от этого значения, то есть 5 кг на единицу силы, персонаж может переносить в походном режиме. Четверть от этого значения, то есть 2.5 кг на единицу силы, персонаж может легко нести на своих плечах при беге.

Ловкость

Влияет на точность попаданий в ближнем бою, уворот, парирование, эффективность блокирования щитом и оружием, скорость реакции, вскрытие замков, прочие попытки.

Подвижность (скорость)

Влияет на количество физических очков действий, скорость передвижения, скорость реакции.

Телосложение

Напрямую влияет на жизнестойкость персонажа, давая ему один хит за каждую единицу телосложения, на сопротивление персонажа различной отраве и болезням, скорость его выздоровления или шанс не умереть от тяжелых ран, прочие попытки, требующие выносливости.

Чем больше телосложение персонажа, тем большее количество единиц еды и воды в день он должен потреблять. Базовый расчет 1 к 1, но некоторые положительные или отрицательные качества персонажа могут изменять данный коэффициент.

Интеллект

Влияет на вероятность удачной попытки интеллектуальных действий – чтение заклинаний и различных текстов, шифровка и дешифровка, ритуалы и прочие магические действия, возможность разобраться в чем-либо, догадаться или вспомнить забытое (если персонаж теоретически мог это знать) и многое другое.

Также за высокий показатель интеллекта полагаются бонусные баллы, которые персонаж получает при рождении и получении уровня (иногда, в зависимости от Мастера, бонусная часть считается от показателя обучаемости). Обычно один бонусный балл начисляется за каждые 2 единицы интеллекта выше среднего, т.е. 1 балл за 9-10 интеллект, 2 балла за 11-12 интеллект, 3 за 13-14 и так далее.

Меткость (восприятие)

Это то, насколько хорошо персонаж воспринимает окружающий мир, острота его чувств. Меткость или острота зрения – основное из этих чувств, необходимых при игре, так как можно быть немым или глухим лучником, но не слепым. Меткость требуется во всех случаях боя на расстоянии, а также при любых попытках найти или заметить что-либо.

При этом восприятие напрямую влияет на максимальное расстояние прицеливания заклинания и расчитывается как 15 метров за каждую единицу меткости при стандартных условиях (солнечный день).

Обаяние

Это сочетание внешнего вида, звучания голоса, стиля общения и манер. Обаяние необходимо, если идет личностное и деловое взаимодействие с не игровыми персонажами - знакомство, произведение некоего впечатления, установление взаимоотношений, флирт, пение, выступление перед публикой, торговля и прочее.

Любые попытки взаимодействия с не игровыми персонажами облагаются следующими штрафами/бонусами в зависимости от обаяния персонажа:

Значение обаяния Последствия
менее 4 Непереносимо неприятный в общении. Не игровые персонажи стараются никак не связываться с такими, игнорируют, не имеют никаких дел если есть хотя бы какие-то другие варианты. То есть, при пожаре все равно встанут с таким в одну линию для передачи ведер с водой, но торговать и задания выдавать не будут, за какими то исключениями, требующими очень серьезной причины.
4-5 Неприятен в общении. Не игровые персонажи стараются избегать и не общаться без серьезной причины. Торговать будут, но при продаже сделают наценку 25%, а при покупке не возьмут дороже 75% от стандартной цены продажи.
6-7 Вариации нормы. Деловое общение нормальное, в личном общении могут быть некоторые затруднения при общении с незнакомыми людьми.
8-9 Вариации нормы. Деловое общение нормальное, в личном общении нет проблем.
10-11 Деловое общение нормальное, в личном общении не игровые персонажи более дружелюбны, приветливы и открыты.
12-13 Очень приятный, обаятельный, общительный. В деловом общении могут дать приоритет при наличии выбора. В личном общении легко привлекает внимание, заводит знакомства.
14 и более Социальные звезды общества разного калибра. Всем нравится с ними общаться и вести дела.

Если у не игрового персонажа высокий интеллект, то за каждые 2 единицы (округление в большую сторону) выше 8, он нивелирует штраф или бонус от обаяния, стремясь свести его к значению в 8 единиц. То есть слишком низкое значение обаяния высокий интеллект повышает (хоть этот черт и страшен как смерть, но может рассказать/продать мне что-то интересное), а чересчур высокое понижает (хм... поёт как соловей, но на деле за красотой может ничего и нет... нужно присмотреться). См. пример "Изменение обаяния при общении с высокоинтеллектуальным не игровым персонажем").

Также каждая игровая раса оценивает обаяние другой по следующим основным критериям:

  1. Заметное отличие в росте (более чем на 25%).
  2. Заметное отличие в цвете кожи.
  3. Заметное отличие в чертах лица.
  4. Заметное отличие в пропорциях фигуры.
  5. Особые приметы внешнего вида (бороды, рога, чешуя, татуировки и прочее).
  6. Воспитание, манеры поведения.

Если какой-либо из этих критериев сильно отличается, то межрассовое взаимодействие с не игровыми персонажами облагается штрафом в среднем по единице за каждый из озвученных критериев. Таким образом штраф на обаяние может составлять от 0 до 6 единиц. Для удобства на странице информации для каждой из рас указаны предрассчитанные значения штрафов на обаяние при общении с другими расами.

Сила Воли

Это упорство и целеустремленность персонажа, его возможность переносить сильную боль и повреждения не теряя сознания, возможность продолжения каких-либо действий с маловероятным успехом, его возможность сопротивляться магическим и гипнотическим воздействиям, а также количество магических очков действия.

Если сила воли персонажа меньше 6, то при создании персонажа его воинские навыки не могут быть выше 2 уровня, так как он не очень храбр и до начала приключений вел мирную жизнь.

Если сила воли персонажа 4 либо меньше - он очень боязлив и приключения его просто пугают. По своей воле он не отправится никуда далеко от родного дома, тем более если в пути могут быть опасности.

Если персонаж, чья воля меньше 6, попал в боевую ситуацию, то ему нужно пройти чек полуторной силы воли, чтобы не испугаться и вступить в бой. Если чек провален, то персонаж будет стараться убежать, спрятаться или другими способами избежать боя.

Магическая Сила

Это запас магической энергии персонажа и скорость её восполнения, возможность магического сканирования, активации некоторых артефактов, степень мощности его ментальных способностей (если персонаж игрока является телепатом).

Но самым важным показателем, за который отвечает магическая сила является характеристика дополнительных повреждений от магии, которая на прямую вляет на мощность или продолжительность многих заклинаний.

Для магических модулей она рассчитывается в соответствии со следующей таблицей:

Показатель магической силы Дополнительное повреждение от магии
менее 4 0
4-6 1
7-8 д2
9-10 д3
11-12 д4
13-14 д5
15-16 д6
17-18 д8
19-20 д10
21-22 д12
23-24 д16
25-26 д20
27-28 д20+4
29-30 д20+8
31-32 д20+12
... ...

Для космических модулей, где сила магии гораздо слабее, расчет идет в соответствии со следующей таблицей:

Показатель магической силы Дополнительное повреждение от магии
менее 10 0
10-11 1
12-13 д2
14-15 д3
16-17 д4
18-19 д5
20-21 д6
22-23 д8
24-25 д10
26-27 д12
28-29 д16
30-31 д20
32-33 д20+4
34-35 д20+8
36-37 д20+12
... ...

Любой персонаж в обязательном порядке имеет характеристики с 1 по 8, а магическая сила - необязательный атрибут. В настольном варианте характеристики персонажа создаются бросками д6 кубиков в различных вариациях или генерацией из заданных значений.

Ограничения:

Характеристики имеют физический предел развития. То есть, максимальный уровень, до которого характеристика может развиться в результате получения уровня или иным естественным путем (например, занятия с тяжестями могут дать дополнительную силу или телосложение).

Максимальный уровень, до которого может развиться характеристика - 16. Эта цифра может быть изменена в большую или меньшую сторону с помощью расовых особенностей, если они есть (см. пример "Максимальное значение характеристик персонажа").

У обыкновенных людей расовый бонус составляет 1 единицу, и она распределяется случайным образом. Соответственно, это и будет указывать, какая характеристика сможет развиться больше остальных (см. пример "Максимальное значение характеристик персонажа").

Это правило касается игровых рас и не распространяется на монстров, животных и мифических существ, так как они могут иметь нестандартный вид, размеры, свойства и способности.

Эликсиры не поднимут характеристику дважды. То есть если персонаж применил некий эликсир или другое средство, изменяющее организм и повышающее его характеристики на постоянной основе, то оно вызывает необратимые изменения в организме, и примененное повторно не возымеет эффекта (см. пример "Увеличение характеристик эликсирами"). Обратите внимание, на временно действующие эликсиры данное ограничение не распространяется.