С чего начинается магия

Любой магический предмет или существо в мире взаимодействует с магическим полем, заставляя его искажаться и принимать желаемые формы и обличья. Чем более магическим является существо или предмет, тем он лучше способен менять это поле и оставлять в нём свой след.

Показателем этого могущества является характеристика «Магическая сила» (далее МС), которая присуща любому магическому созданию или предмету. Чем выше МС, тем более могущественное влияние через заклятья, ритуалы и прочие действия может оказывать сущность на магическое поле, подчиняя его своей воле.

Влияние магической силы на мощность заклинаний или что такое дополнительное повреждение от магии

Если маг решает воспроизвести какое-либо заклинание, то его мощность в большинстве случаев определяется по формуле:

N * (Дополнительное повреждение от магии) + К

где множитель N и константа К тем больше, чем более сильным и высокоуровневым является заклинание, а дополнительное повреждение от магии (далее ДПМ) пропорционально значению МС (см. пример "Расчет мощности сферического заклинания в вакууме"). Поэтому одной и первичных характеристик для мага является именно МС.

Требования для воспроизведения заклинания и что такое мана

Для осознанного оперирования магией, разумное существо в большинстве случаев должно:

См. пример "Типовая проблема применения магии в реальных условиях".

При этом маг обязательно тратит часть своих внутренних ресурсов - так называемую «ману». Её запас рассчитывается по формуле:

МС * 10 + "бонус от хранилища маны" + артефакты-хранилища

Обычно, чем более сильное и высокоуровневое заклинание/ритуал воспроизводит маг, тем больше маны он потратит. Существуют заклинания, которые каждый ход могут расходовать часть запаса маны мага. Некоторые игровые события или атаки монстров могут привести к потере маны без непоссредственного произнесения заклинаний.

Некоторые заклинания и почти все ритуалы могут требовать дополнительные реквизиты для своего воспроизведения. Ими могут оказаться как физические объекты (кровь живых существ, травы, магические палочки, бубны, жезлы), так и событийные факторы (новолуние, отсутствие крыши над головой или наоборот глубокое подземелье).

Восстановление маны, навык "Поглощение маны"

Находясь в магическом поле планеты (в большинстве случаев это условие выполняется автоматически), маг пассивно восполняет запасы своей маны. Он делает это неосознанно, даже находясь без сознания. Восстановление может быть прервано только если маг оказался в "магическом вакууме" или под действием каких-либо артефактов.

Скорость восполнения рассчитывается по формуле (единиц в час, обычное математическое округление):

(МС + "уровень навыка поглощение маны") * 0,2

У мага могут быть особые часы, определяемые положительным качеством "Магический резонанс", в которые скорость восстановления маны дополнительно увеличивается.

Пережигание жизненной энергии в ману

Существует также множество других способов восстановления магической энергии, таких как употребление магисодержащих зельев, выкачивание энергии из артефактов и так далее.

Среди них стоит отметить наиболее опасный для мага, но тем не менее широко используемый в критических ситуациях - волевым усилием без затраты действий маг может сжечь 1 единицу своей жизненной энергии и тут же получить 5 единиц маны. Этот приём работает только с магически активной кровью. Сжечь жизненную энергию, вылечиться магией и тут же опять сжечь не получится.

Магическая аура, её размер и навык магического сканирования

Каждый, кто обладает характеристикой МС излучает вокруг себя магическую ауру, радиус которой равен 1 метр за единицу характеристики. Чем больше МС, тем шире аура и тем более заметным является её владелец в магическом фоне.

Если две магических ауры соприкасаются друг с другом, то их владельцы могут почувствовать чужое присутствие даже без визуального контакта.

Существует отдельный навык — магическое сканирование — который позволяет владельцу без фактического увеличения размеров своей ауры производить сканирование и поиск чужих аур на гораздо большем расстоянии. На высоких уровнях данный навык способен не только обнаруживать чужое присутствие, но и поставлять дополнительные сведения такие как принадлежность ауры к какой-либо стихии или её направленность (защитная, атакующая, поддерживающая).

Базовое магическое воздействие

Радиус магической ауры персонажа важен еще и потому, что внутри неё любой маг может применить так называемое «базовое магическое воздействие», доступное для магов с показателем МС 7 или выше.

Для его воспроизведения магу не нужно тратить ману (стоит, однако, сразу сказать что при нулевом запасе маны базовое магическое воздействие невозможно), достаточно лишь ментального усилия, жестикуляции и знаний о хотя бы одном заклинании, требующего 5го уровня магических знаний или выше (это определит школу базового магического воздействия).

При необходимости чековой проверки (чаще всего это означает, что маг находится в боевой ситуации) на их успешность маг к значению своей характеристики «Интеллект» прибавляет уровень навыка «Магические знания», если его значение выше базового.

Сила базового магического воздействия равна ДПМ, а количество таких воздействий в ход подчиняется формуле:

МС / 7

С обычным математическим округлением в большую или меньшую стороны (см. пример "Применение базового магического воздействия").

Базовые магические воздействия света и тьмы обладают присущими им уникальными свойствами по борьбе со своими антагонистами — демоны и нежить не резистируют воздействия света, ангелы не могут сопротивляться воздействиям тьмы.

Базовые стихийные воздействия не обладают никакими дополнительными свойствами (нет ни жары, ни холода).

Также стоит помнить что воздействия магов огня, воды и земли являются физическим проявлением, в то время как воздух, свет и тьма проявляются в эфирном плане.

Базовый телекинез

Любой маг может выполнить настоящее физическое воздействие. Например, передвинуть стул или взять книгу с полки. Такое воздействие называется базовым телекинезом и оно заведомо в 2 раза слабее базового магического воздействия как по ДПМ (округление в большую сторону), так и по дальности применения (0.5 метра за каждую единицу МС).

Объект под действием базового телекинеза движется со скоростью не более 1 метра в секунду.

Если маг не находится в боевой ситуации, то чековая проверка не требуется. В противном случае успешность рассчитывается как сумма значения характеристики «Интеллект» и уровня навыка «Магические знания». В боевой ситуации использование базового телекинеза занимает весь ход (см. пример "Применение базового телекинеза").

В заклинательной магии воздуха есть продвинутая версия - заклинание "Телекинез". Оно позволяет перемещать более тяжелые предметы.

Эфирные и физические проявления магии

Любое магическое воздействие, будь то базовое воздействие, заклинание или ритуал, делится на «эфирное» и «физическое» проявления.

Эфирное проявление магии характеризуется следующими особенностями:

Физическое проявление магии характеризуется следующими особенностями:

К какому типу проявления относится то или иное заклинание можно узнать из списка общеизвестных заклинаний.

Магическое сопротивление

Защита от физических и эфирных воздействий рассчитывается по разному, но в обоих случаях строится на использовании навыка "Сопротивление магии".

Сопротивление эфирным проявлениям магии

Если в персонажа нацелена любая враждебная эфирная магия, то сопротивление идет на:

Сила воли / 2 + "бонус от магического сопротивления"

где "бонус от магического сопротивления" равен -7 если у персонажа нет навыка "Сопротивление магии".

Если чек успешен, то негативное воздействие отражено полностью. Если нет, то никакого уменьшения мощности вражеского заклинания не происходит.

Сопротивление физическим проявлениям магии

Если в персонажа нацелена любая враждебная физическая магия, то навык "Сопротивление магии" с 1 по 3 уровень даёт ему 1АС поглощения повреждений, с 4 по 6 - 2АС, а с 7 по 9 добавит по 3АС за уровень навыка. Данное поглощение происходит в самом конце, когда вражеская магия преодолела все возможные виды щитов и доспехов.

Навык работает в пассивном режиме без какой-либо чековой проверки, однако персонаж на своё усмотрение может попытаться удвоить значение брони против физического проявления магии, выкинув чек:

Сила воли / К

где
    К = 1 если персонаж верит в светлых богов;
    К = 2 если персонаж не верит в светлых богов (округление вверх).

Если персонажу удается выкинуть такой чек, то его АС против физической магии удваивается на весь ход.

Однако, если чек критически провален, то АС не только обнуляется, но и враждебная физическая магия имеет максимальный эффект на весь ход (см. пример "Защита от физической магии").

Особые эффекты "Жара" и "Холод"

"Жара" и "Холод" это особые эффекты магий огня и воды, которые дают дополнительное преимущество атакующим заклинаниям этих школ.

Эффект "Жара"

"Жара" показывает, насколько горяч физический огонь. Чем выше его температура, тем хуже от него защищают доспехи, передавая ожоги на тело из-за своего собственного нагрева. Большинство заклинаний магии огня имеют это свойство первого уровня, что означает уменьшение защиты цели на 1АС против этих воздействий. Свойство «Жара» 2 уровня будет уменьшать защиту цели против такого воздействия на 2 АС, и так далее. Уменьшение АС в этом случае происходит виртуально, то есть ухудшает защиту цели, но не уменьшает фактический АС в тех случаях, когда в этот момент по цели наносится повреждение от другого источника или необходимо рассчитать, повреждены доспехи или нет.

Эффект "Холод"

"Холод" показывает, насколько сильно опустилась температура в результате воздействия. В обычном случае использование низкой температуры для атаки, например "Ледяная стрела", не подразумевает дополнительных эффектов кроме того, что это позволяет собственно сформировать ледяную стрелу. Но, в случае экстремально низких температур, доспехи хуже защищают от таких повреждений, так как передают обморожение на тело, остывая сами. Эффект "Холод" первого уровня снижает защиту цели от этого повреждения на 1 АС, "Холод" 2 уровня на 2 АС и так далее. Снижение защиты виртуальное, не уменьшающее фактический АС цели.

Передача маны между магами и артефактами в бою

Если маг хочет передать часть своей маны другому магу или закачать её в артефакт во время боя, то у него есть 2 варианта.

Маг может дотронуться до цели и у него есть как минимум 2й уровень навыка "Концентрация". Тогда используя чек на силу воли плюс уровень навыка "Концентрация" (выше минимально необходимого), он может передать за весь ход до

МС * (5 + К) единиц маны
    где К растет на 1 за каждый уровень навыка "Концентрации" выше 4.

Маг не может дотронуться до цели, но их ауры соприкасаются или накладываются, и у мага есть минимум 3й уровень навыка "Концентрация". Тогда используя чек на силу воли плюс уровень навыка "Концентрация" (выше минимально необходимого), он может передать за весь ход до

МС * (3 + К) единиц маны
    где К растет на 1 за каждый уровень навыка "Концентрации" выше 5.

Если у персонажа при себе есть предмет, чье основное назначение быть магическим накопителем и на этом предмете нет никаких специальных запрещающих воздействий, то персонаж может пользоваться этим запасом энергии как своим собственным, без чеков и затраты действий.

Виды воздействий и доминирование сильного над слабым

Продолжительные воздействия (те, которые как правило имеют длительность в ходах (не путать с постоянными)) делятся на:

Одновременно на одном и том же персонаже не может быть более одного усиливающего, одного ослабляющего и одного защитного продолжительного воздействий.

Если на персонажа накладывается продолжительное воздействие того же типа, что уже есть на нем, то работать будет более сильное, а более слабое рассеится. При равных мощностях работать будет наложенное последним.

Особенности применения заклинаний с продолжительным воздействием на площадь

При желании, в момент создания такого заклинания маг может:

См. пример "Особенности применения заклинаний с продолжительным воздействием на площадь" .

Особенности целеуказания

Если маг не видит цель, а некоторое эфирное заклинание требует явного целеуказания, то таким заклинанием цель поразить нельзя.

Если маг не видит цель, но у него есть конусное заклинание и он точно знает направление где скрывается враг, то он просто произносит заклинание в нужную сторону. Если же маг не знает приблизительное направление, то нужно выкинуть чек обнаружения или магического сканирования (согласно здравому смыслу).

Магическое сканирование 7 или более высокого уровня позволяет наводить любую магию в обход непрозрачных препятствий как если бы маг видел цель (при условии успешности чека магического обнаружения и теоретической возможности обнаружить цель данным навыком (цель является магической, на цели есть артефакты и т.п.)).

Если маг не видит цель и хочет произнести прицельное физическое заклинание, то он должен выкинуть чек обнаружения со штрафом в -7 если препятствие, за которым прячется враг, в 2 или более раз больше цели. При этом заклинание потеряет часть убойной силы при прохождении через препятствие (если вообще не завязнет в нем полностью). Если цель спряталась за недостаточно большим препятствием, то чек обнаружения кидать не нужно, итак ясно куда нужно бить.