Как и в настоящем мире, стандартный гуманоидный персонаж в Системе имеет руки, ноги, тело и голову. Эти элементы тела в свою очередь могут делиться на составные части, так называемые зоны - кисти, ступни, плечи, грудь, пах и так далее. Всего таких зон у персонажа 20. Для того, чтобы определить, куда пришелся удар (меча, падающего дерева, пущенного арбалетного болта), Мастер (а иногда и игрок) кидает д20 кубик. Выпавшее значение соответствует номеру зоны тела персонажа. Если зона тела была защищена броней, которая способна сдержать соответствующий тип урона, то сначала повреждается броня, а уже затем (если броня не сдюжила) начинает страдать тело - на теле персонажа образуются раны и он начинает терять хиты (очки жизни).

Зоны тела гуманоидного создания

Типы ран

Если урон прошел сквозь броню, то у персонажа в соответствующей зоне появляется рана, равная прошедшему урону.

Существует 4 типа ран:

Тип раны Нижний порог (от) Верхний порог (до включительно)
Легкая рана --- (1/4 телосложения + К) * (1 + жизнестойкость)
Средняя рана (1/4 телосложения + К) * (1 + жизнестойкость) + 1 (3/4 телосложения + 2 * К) * (1 + жизнестойкость)
Тяжелая рана (3/4 телосложения + 2 * К) * (1 + жизнестойкость) + 1 (5/4 телосложения + 3 * К) * (1 + жизнестойкость)
Конечность оторвана (5/4 телосложения + 3 * К) * (1 + жизнестойкость) + 1 ---
Примечание 1: деление выполняется с округлением в меньшую сторону.
Примечание 2: Модификатор "К" равняется "-1" если у персонажа есть отрицательное качество "Тонкие кости", "+1" если у персонажа есть положительное качество "Прочные кости" и "0" если нет ни того, ни другого.
Примечание 3: Из-за влияния "Тонких костей" некоторые зоны ран могут вовсе исчезнуть и, в итоге, при низких значениях телосложения любой урон будет отрывать конечность.

Для игры рекомендуется использовать следующую предрасчитанную таблицу значений границ ран.

Каждый тип ран имеет свои особенности:

Заживление ран

Что такое хиты и типы зон тела персонажа

Каждый удар, который привел к появлению средней раны или который пришелся в зону с уже существующей средней или более тяжелой раной, отнимает хиты (очки здоровья) персонажа. Базовое количество очков здоровья персонажа равно показателю телосложения, но может быть увеличено за счет некоторых навыков (например, выносливость) или положительных качеств.

Как только значение хитов персонажа становится равным 0 (в некоторых случаях этот порог может быть понижен вплоть до отрицательных значений), персонаж должен выкинуть чек силы воли чтобы не потерять сознание. Если данный чек успешен, то персонаж может продолжать активно действовать. Если данный чек провален, то персонаж оглушен и должен выкинуть чек (телосложение - количество недостающих хитов ниже его нулевой отметки). Если данный чек успешен, то персонаж по прежнему оглушен, но стабилизирован и не умрет в ближайшее время. Если нет, то персонаж переходит в состояние клинической смерти.

Количество отнимаемых очков здоровья персонажа зависит от типа зоны, в которую пришелся удар.

Существует 3 типа зон тела персонажа:

Восстановление хитов происходит в пассивном режиме и тем быстрее, чем больше сумма телосложения и уровня навыка "Выносливость". В зависимости от этой суммы каждая единица хита восстанавливается за следующее количество часов:

Сумма телосложения и выносливости 1 хит восстанавливается за ... часов
1 168
2 84
3 56
4 42
5 33,6
6 28
7 24
8 21
9 18,6
10 16,8
11 15,3
12 14
13 12,9
14 12
15 11,2
16 10,5
17 9,9
18 9,3
19 8,8
20 8,4
21 8
22 7,6
23 7,3
24 7
25 6,7
26 6,5
27 6,2
28 6
29 5,8
30 5,6

Если вы не нашли нужное вам значение (поздравляю, ваш персонаж настоящий танк!), то можете самостоятельно рассчитать сколько хитов было восстановлено за время T по следующей формуле:

0,005952381*(телосложение + выносливость)*T

Обратите внимание: