В данную категорию попадают ритуалы, доступные всем школам магии.

Вытягивание энергии

Простейший ритуал, необходимый для пополнения запасов энергии мага за счет вытягивания её из другого существа, обладающего магической энергией. Для его выполнения необходимо достаточно места, для того чтобы нарисовать два одинаковых треугольника, сомкнутых вершинами (песочные часы). В одном из них располагается маг, во втором – объект с запасом энергии.

При удачном чеке маг вытягивает из объекта от д2 * 10 единиц энергии на базовом уровне до д20 * 10 на 9 уровне ритуалов, но не больше, чем содержалось в объекте и не больше, чем может в нормальном состоянии содержать сам маг (см. пример "Использование ритуала вытягивания энергии").

При уровне ритуалов выше базового, маг может выбирать уровень мощности своего воздействия. Объект может сопротивляться этой процедуре на свою силу воли (если она есть), но для этого он должен делать это сознательно. То есть лягушка, пусть и волшебная, но в магии не понимающая – не будет сопротивляться, а более разумное существо – может и воспротивится. Так же и маг, подвергающийся этому ритуалу насильно и находясь без сознания, не может сопротивляться.

Требуемое время: на базовом уровне 60 минут, минус 5 минут за каждый следующий уровень.

При критической удаче: сопротивление объекта (если оно есть) бесполезно, маг получает максимум энергии, возможный на его уровне ритуалов, если её столько было в объекте.

При критической неудаче: Вся энергия мага и объекта рассеивается в пространстве.

Очищение

Маг может очистить предмет или место от посторонних магических влияний. Для этого очищаемый объект или место должны находится в пределах ритуального круга, который можно создать любым доступным способом – нарисовать, начертить мелом и так далее.

Каждый уровень мощности этого ритуала тратит на себя один час времени и 20 единиц магической энергии, а также стихийные символы, которые исчезают после окончания ритуала. Ритуал очищения «выравнивает» магический фон в той сфере к которой принадлежит, однако не призван разрушать специально наведенные и структурированные магические поля (см. пример "Использование ритуала очищения").

То есть уже действующий ритуал не пострадает. Для полной очистки определенного места от любых посторонних воздействий требуется более мощный и сложный ритуал Магического Контроля.

Магический Контроль

Этот ритуал доступен магам любой специализации начиная с 3 уровня ритуальных знаний. При его успешном проведении магическое поле в определенной области полностью попадает под контроль ритуалиста, что позволяет устранить даже сильные искажения магического поля или разрушить противостоящие ритуальные схемы.

Схема его проведения такова: шестиугольная "Звезда Силы" вписывается в круг. На конце каждого луча устанавливается соотвествующий ритуальный символ. Чем мощнее ритуал, тем качественнее должны быть ритуальные символы Сил, так как они являются фокусирующими точками. В стандартном виде ритуал захватывает окружность трехметрового радиуса и требует минимум 500 единиц энергии на каждый уровень мощности. Если необходимо провести более масштабный ритуал, то его энергопотребление растет вдвое за каждые 2 метра радиуса. То есть ритуал 5 метрового радиуса потребляет 1000 единиц на уровень мощности, 7 метрового – 2000 и так далее.

После того как первоначальная подготовка проведена, ритуалист становится на тот луч Звезды, который соответствует его основной специализации и с помощью находящего там фокусатора (ритуального символа) обрабатывает всю поверхность ритуала структурированным магическим полем соотвествующей специализации. Это занимает час времени. После этого он переходит на другой луч, наиболее близкий к его основной специализации и повторяет операцию. На луч-антогонист маг встает в самом конце ритуала (см. пример "Использование ритуала магического контроля").

При равной мощности атакующего и атакуемого воздействия (одинаковые уровни ритуалов) прокидывается 5 соревновательных чеков, где показатель чека складывается из полусуммы интеллекта и магической силы мага. Эти чеки соревнуются с аналогичными чеками создателя ритуала или некой сопротивляемости противостоящего воздействия (на усмотрение Мастера). Выигрывает та сторона, которая первая наберет три удачных попытки или просто больше удачных попыток за 5 бросков. Если ничья – то делаются дополнительные броски до определения победителя, при этом каждый дополнительный чек длится 1 дополнительный час проведения ритуала.

Если ритуал контроля выше уровнем, чем атакуемое воздействие, то ритуалист получает соответсвенно +1 к соревновательному чеку за 1 уровень разницы, +2 балла за второй - итого в сумме 3 за два уровня и так далее. В обратном случае - терпит аналогичные штрафы. Для усиления воздействия маг может имитировать увеличение уровня ритуала путем увеличенного энергорасхода, кратного необходимым бонусным уровням (см. пример "Использование ритуала магического контроля с имитацией увеличения уровня").

Создание артефактов

Данный раздел затрагивает лишь процесс создания артефактов.

Обычные (они же "магические") артефакты можно разделить на 10 уровней - согласно уровню ритуалов, используемых для их изготовления.

Сложность изготовления артефактов заключается в том, что для этого не подходят обычные, случайным образом отобранные предметы, так как они несут в себе посторонние долговременные магические влияния, что приводит к невозможности тонкой и сложной настройки магических воздействий во время ритуалов. Таким образом, все составляющие ритуала по изготовлению артефакта должны быть предварительно ритуально очищены (включая самого мага) и не должны быть испорчены посторонними влияниями на протяжении самого процесса.

Для изготовления артефакта необходимого уровня требуются составляющие надлежащей степени очистки, причем более высокие степени очистки достигаются вовлечением в сферу ритуализации все большего количества составляющих.

Составляющие первого уровня обработки сами являются артефактами, так как изготовлены при помощи составляющих базового уровня. Составляющие второго уровня изготавливаются с помощью составляющих первого уровня, материал для изготовления которых был добыт с помощью составляющих базового уровня. И так далее... Именно эта большая сложность в подготовке и делает артефакты редкими и дорогими. (см. пример "Изготовление магических артефактов").

Артефакты последних трех уровней сложности отличаются тем, что при изготовлении разрушают производственную основу – то есть при завершении артефакта 9 уровня все кузнечные инструменты становятся обыкновенными и не подлежащими повторной магической обработке. То же самое касается и прочих ингридиентов, за исключением особо крупных зданий и сооружений.

Вызов Иномировых Существ (демонов и ангелов)

Демоны и ангелы являются жителями соседних миров - условно Нижнего (демоны) и Верхнего (ангелы). Таковое их местоположение относительно обычного мира чисто формальное, просто чтобы отличать их друг от друга. Традиционно демоны являются служителями Темных Богов (или Бога), а ангелы – служителями Светлых Богов (или Бога).

И демоны и ангелы имеют строгую иерархию, и в этом они очень похожи, так как в основе их иерархических систем лежит принцип троичности. То есть самых могущественных демонов, как и ангелов – трое (9 уровень могущества), каждый имеет троих непосредственных подчиненных и так далее до 1 уровня.

И демоны и ангелы, начиная с 7 уровня могущества, обладают настолько большой властью, что их невозможно к чему-либо принудить силой, с ними возможно только договариваться. Поскольку обращение к таким сущностям очень редко происходит в благородных и бескорыстных целях, а договорится с ангелами об уничтожении кого или чего-либо очень сложно, то обычно при вызывании Иномировых Существ объектами призыва являются демоны.

Поскольку подобные существа не могут появиться в материальном мире в своем настоящем теле, то одна и та же сущность, вызванная 2 раза, может иметь разные физические характеристики, зависящие от качества её очередного воплощения:

Характеристика\Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Сила д3+3 д4+4 д5+5 2д6+6 2д8+8 2д10+10 2д12+12 2д16+16 2д20+20
Ловкость 8 8 8 2д6+6 2д8+8 2д10+10 2д12+12 2д16+16 2д20+20
Подвижность 8 8 8 2д6+6 2д8+8 2д10+10 2д12+12 2д16+16 2д20+20
Телосложение д3+3 д4+4 д5+5 2д6+6 2д8+8 2д10+10 2д12+12 2д16+16 2д20+20
Интеллект 6 д4+4 д5+5 2д6+6 2д8+8 2д10+10 2д12+12 2д16+16 2д20+20
Меткость 8 д4+4 д5+5 2д6+6 2д8+8 2д10+10 2д12+12 2д16+16 2д20+20
Обаяние д3+3 д4+4 д5+5 2д6+6 2д8+8 2д10+10 2д12+12* 2д16+16* 2д20+20*
Сила воли д3+3 д4+4 д5+5 2д6+6 2д8+8 2д10+10 2д12+12 2д16+16 2д20+20
Магическая сила д3+3 д4+4 д5+5 2д6+6 2д8+8 2д10+10 2д12+12 2д16+16 2д20+20
Уровень навыков 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Максимальный рост 0.5м 1.5м 2.5м 12м

*- существа с 7 по 9 круг могут свободно менять свой внешний вид в очень широком диапазоне.

Примечание: при вычислении жизнестойкости иномировых существ применяются следующие коэффициенты:
  - с первого по третий круг – 25;
  - с четвертого по шестой круги – 50;
  - с седьмого по девятый – 100.

То есть значение телосложения умножается на коэффициент и получившаяся цифра является количеством жизненной силы очередного воплощения Иномирового Существа.

Любое Иномировое Существо имеет Магическую Кожу, то есть игнорирует любые повреждения, нанесенные обычным оружием, а также способно летать (см. пример "Убийство Иномировых Существ").

Спиритизм

Спиритизм – умение общаться с миром мертвых в виде спиритических сеансов. Сконцентрировавшись (чек на полсуммы силы воли и магической силы, с бонусом от навыка "Концентрация", если есть) и потратив 10 единиц магической энергии и 1 единицу жизненной энергии, маг впадает в спиритический транс. Если поблизости есть духи, то они могут пообщаться с магом, но вовсе не обязаны всегда говорить правду.

За каждый заданный вопрос духи берут плату в виде магической или жизненной энергии, по своему усмотрению, минимум 1 единицу жизненной энергии или 10 единиц магической. Если образован «спиритический круг», то маг может пользоваться общим запасом жизненной и магической энергии для оплаты задаваемых вопросов.

Кукла колдуна

Кукла колдуна – обобщенное название небольших магических роботов, которых маги используют для мелкой помощи или просто для развлечения. Будучи конструктором по сути своей, кукла колдуна может выглядеть как угодно. Но при этом все подобные роботы имеют общие черты:
   1. Каждый маг может контролировать только одну куклу.
   2. Куклы оживляются духами животных, поэтому не умеют разговаривать и обладают очень простым разумом.
   3. Кукла не может быть больших размеров, чем было живое существо, чей дух оживляет куклу, но может быть меньших.
   4. Кукла не умеет использовать те возможности тела, которые не были свойственны оживляющему духу при жизни. То есть, если взять дух крысы и вселить в чучело птицы – то летать эта кукла все равно не сможет.
   5. Являясь «малой некромантией», ритуал создания куклы не может оживить робота, большего по размеру, чем средних размеров собака.
   6. Поскольку куклы колдуна являются не настоящими живыми существами, то в большинстве случаев их движения не так быстры и ловки, что приводит к потере некоторых функций. Куклы на основе птиц хуже летают или вовсе теряют эту возможность, куклы на основе кошек хуже лазают и так далее. Это можно исправить, улучшив конструкцию механически или магически, что приводит к своему роду «соревнованиям» среди некоторых магов.
   7. Вне зависимости от своих размеров и характера составных частей, кукла колдуна потребляет минимум 30 единиц энергии в месяц (в среднем по 1 единице в день). Если же маг сделал в своей кукле дополнительные улучшения, требующие поддержки, то они будут прибавляться к цифре минимального расхода.
   8. Кукла колдуна может действовать под управлением и автономно. В пределах контроля магии (что равно дальности заклинаний, зависящей от меткости мага) маг может управлять куклой мысленно или звуковыми командами, а также поддерживать ее энергией автоматически. Если же расстояние больше, чем радиус действия магии, то кукла колдуна будет выполнять последнее полученное приказание хозяина или заранее определенную на этот случай инструкцию.
   9. Каждая кукла колдуна строго индивидуальна и не будет подчиняться другому магу.
   10. Куклы колдуна не имеют зависимости от жизни или смерти своих хозяев. Если маг создал некую систему по поддержанию куклы энергией, а потом умер, то кукла продолжит функционировать в автономном режиме.
   11. Любая кукла обладает вместимостью в 10 единиц магической энергии, что хватает для базовой функциональности на 10 дней при потере поддержки от хозяина. Если маг захочет обеспечить большую автономность своего робота, то должен включить в его конструкцию накопительные устройства для магической энергии.
   12. Кукла колдуна может целиком состоять из биологических частей, например – оживленное чучело кошки. Но не может целиком состоять из механических частей. Биологические части куклы должны составлять в ней как минимум половину (по объему, по весу или по числу частей – определяется Мастером).

Особенности и характеристики куклы колдуна

Кукла колдуна существует по тем же правилам, что и скелеты. Однако, без специальных улучшений кукла имеет только половину магических хитов от стандартного скелета, который мог бы быть сделан ее хозяином. То есть, если маг теоретически может сделать скелета с 60 хитами, то его кукла колдуна будет иметь 30 хитов.

Характеристики каждой отдельной куклы колдуна зависят от мастерства мага и составляющих ее элементов, поэтому должны обсуждаться между Мастером и игроком. В среднем, учитывая искусственность конструкции, можно давать куклам штрафы по характеристикам, характерные для зомби.

Создание куклы колдуна

Для создания куклы колдуна магу потребуется собранная конструкция куклы, простейший ритуальный круг, дух животного для вселения в куклу, а также ингредиенты и атрибутика как для создания скелетов. Также следует прибавить кровь животного/животных, чьи части используются в кукле, а также того животного, чей дух будет вселен в куклу. На каждый вид животного требуется 25 грамм его крови. Если части тела и дух животного совпадают – то на них в сумме достаточно всего 25 грамм крови соответствующего вида (см. пример "Требуемые ингредиенты при создании кукол колдуна").

При подготовке к ритуалу маг собирает конструкцию куклы. При этом он наносит на все части куклы мазь, состоящую из ингредиентов для оживления скелетов и необходимой по составу крови. После этого подготовленная конструкция помещается в ритуальный круг, и проводится ритуал, аналогичный оживлению скелета, только с учетом того, что материальные ингредиенты уже нанесены на конструкцию.

Если маг уже имеет созданную им куклу, но хочет внести в нее изменения/дополнения, то он должен разобрать куклу, изменить необходимым образом, а потом снова оживить, с учетом внесенных дополнений, но при этом попытка оживления куклы будет со штрафом в 2 единицы. С каждым следующим внесенным изменением/дополнением штрафы к оживлению куклы будут суммироваться. Если же попытка оживления куклы неудачна, то все собранные материалы считаются магически испорченными и не подлежат повторному применению.

Живой доспех

Живыми доспехами называют магических роботов, созданных на основе «вселение и оживления», но они отличаются от «куклы колдуна» и прочих мелких артефактов.

Особенности живых доспехов


   1. Все их материальные части искусственного происхождения и обычно выполнены из металла.
   2. Магическая сущность, управляющая живыми доспехами, не является духом животного или вообще какого-либо существа. Это магический механизм, не имеющий самостоятельного разума и существующий только в связи с материальной основой живого доспеха.
   3. Живые доспехи неспособны к обучению и не подлежат переделке.
   4. Живые доспехи настраиваются при создании на своего хозяина и принимают команды только от него. Перенастроить их невозможно, так как это закладывается в основу их магической сущности. По этой причине магические доспехи нельзя переподчинить или передать кому-либо.
   5. Живые доспехи невосприимчивы к любым попыткам «изгнания нежити», вне зависимости от их изощренности и силы, так как не являются нежитью, несмотря на внешнее сходство.
   6. Поскольку живые доспехи это не нежить, то навык «некромантия» не помогает контролировать больше этих созданий. Поэтому каждый маг может контролировать столько живых доспехов, сколько ему позволяют два фактора: магическая сила и сила воли. Формула контроля такова:

(магическая сила + сила воли)/4 (с округлением в меньшую сторону)

Таким образом, маг с магической силой и силой воли равными 8 сможет контролировать

(8+8)/4 = 4 живых доспеха


   7. Радиус контроля живых доспехов очень мал и составляет всего 10 метров на каждую единицу магической силы мага. При выходе из радиуса контроля маг больше не может отдавать приказы живому доспеху, а тот, потеряв связь с хозяином, будет выполнять последний полученный приказ, если в его программе не заложено иное.
   8. Живые доспехи имеют свой аналог «зрения», но оно действует исключительно в магическом спектре. Отсюда возникают три следствия:
      а) живые доспехи видят всегда одинаково, вне зависимости от степени освещения и прочих факторов физического происхождения;
      б) возмущения магического поля могут мешать зрению живых доспехов, хотя при этом видимость для физического зрения может быть идеальной;
      в) существа или предметы, обладающие магическим иммунитетом, выпадают из поля зрения живых доспехов и вообще не существуют в их системе координат и ощущений. О наличии таких объектов живой доспех может узнать только при прямом физическом столкновении (см. пример "Взаимодействие живого доспеха с магически иммунными").
   9. Живые доспехи существуют по тем же правилам, что и скелеты, однако не обладают способностью к самостоятельной регенерации. Если физическому телу живого доспеха нанесен урон, то его можно исправить только теми же средствами, какими он был создан – то есть с помощью инструментов и кузнечного мастерства.

   10. Все живые доспехи обладают единым набором базовых характеристик, а именно:
      Сила – 14
      Ловкость – 10
      Скорость – 10
      Меткость (в магическом спектре) - 12

   11. Все живые доспехи обладают единым набором навыков, а именно:
      Щит – 4 уровень
      Ближний бой – 5 уровень
      Обнаружение – 5 уровень

Живые доспехи управляются магом ментально. За 1 боевой ход маг может активировать 1 команду/модель поведения.

Создание живых доспехов

Для создания живого доспеха необходимо иметь:
   - доспех-основу;
   - шар из магического хрусталя размером с кулак;
   - кислоту черного дракона;
   - желчь тролля;
   - клей (неважно какой, но по возможности самый лучший);
   - порошок кровавого железа;
   - порошок из толченого рубина;
   - драконью кровь (любую).

Доспех-основа выглядит как стандартный полный комплект рыцарских доспехов, однако обычные доспехи, имеющиеся в продаже, для этого не годятся. Доспех должен быть сделан специально, и на всех стадиях, начиная с выплавки руды, маг должен контролировать процесс, если он не делает это сам. Руда, уголь, инструменты, плавильная печь, наковальня – все должно быть ритуально очищено, с помощью ритуала магического контроля. Металл выплавляется одной партией, сразу на весь процесс работы. При выплавке в него добавляется кровавое железо, из расчета 1 грамм на 1 килограмм веса будущих доспехов. После выковывания всех частей доспеха, он очищается и полируется смесью из желчи тролля и рубинового порошка. В среднем, на доспех среднего размера надо 500 грамм желчи и 100 грамм молотого рубина.

После очистки и полировки доспех помещается в ритуальную схему. Она выглядит как круг, со вписанным в него квадратом, в который вписан круг, в который вписан пятиугольник. Части доспеха, в отдельности друг от друга, раскладываются внутри пятиугольника так, как мог бы лежать человек – то есть кираса в центре, шлем в вершину над кирасой, защита конечностей - в соответственные другие вершины. Далее, ритуал активируется, для чего надо 150 единиц магической энергии. После активации ритуал потребляет 3 единицы энергии в сутки на свое поддержание, до тех пор, пока не будет завершен. После активации ритуала, маг приступает к созданию магической сущности, управляющей живым доспехом. Для этого он должен нанести на внутреннюю сторону доспехов текст команд или моделей поведения, которым доспех будет подчиняться.

Магическая структура живых доспехов допускает наличие базовых 6 команд/моделей и дополнительно по 1 за каждый уровень навыка «Ритуалы» выше 6, то есть до максимума в 9 команд/моделей на 9 уровне ритуалов. Для нанесения команд маг должен войти в активированный ритуал и с помощью кислоты черного дракона нанести необходимые символы на металл, чтобы его протравить. После этого смешивается драконья кровь и клей, в пропорции 1 к 1. Эта смесь наносится на протравленный кислотой текст, и заряжается магической энергией, из расчета по 10 единиц за каждую букву текста. Средний расход кроваво-клеевой смеси – 5 грамм на 1 букву.

Особенности команд/моделей поведения

   1. Команда или модель должна состоять из двух частей – активирующего условия и следующего из него действия.

   Пример: ЕСЛИ пожар, ТО ударить в гонг.

   2. Модели могут быть в виде ограничения или описания повторяемого действия.

   Пример: «Никогда не атаковать существо с аурой белой магии» или «Всегда закрывать за мной эту дверь».

   3. Модель поведения может состоять из нескольких частей, запускаемых одним активирующим условием, однако не может содержать «развилок».

   Пример: Можно сделать «ЕСЛИ пожар, ТО ударить в гонг, потом взять этот сундук и вытащить во двор», но нельзя сделать «ЕСЛИ пожар, ТО ударить в гонг ИЛИ подняться и разбудить хозяина вручную».

   4. Живой доспех не различает личностей, кроме своего хозяина, однако может различать магические спектры.

   Пример: Нельзя сделать модель «ЕСЛИ нарушитель, ТО атаковать всех, кроме моих друзей», но можно сделать «ЕСЛИ нарушитель, то атаковать всех, кроме человека вот с этим перстнем и человека вот с этой аурой».

   5. Команды/модели могут быть распределены по приоритетам, но только внутри основной модели приоритетов. Согласно ей, главный приоритет имеют команды/модели, активированные непосредственно самим хозяином, потом идут команды, активированные причинами, которые могут причинить вред хозяину, потом – все прочие.

   Пример: Может стоять ограничение «Не атаковать человека с этим перстнем», но команда «Атаковать всех чужих», активированная самим хозяином, имеет более высокий приоритет, и живой доспех будет атаковать. Однако, если на дом напали и он загорелся, то происходит активация двух моделей по принципу «опасность для хозяина» – защищать дом и будить хозяина при пожаре. В таком случае, живой доспех будет следовать модели с более высоким приоритетом.

После нанесения всех букв управляющих текстов, маг укрепляет хрустальный шар внутри кирасы, собирает доспех и завершает ритуал с помощью 150 единиц магической энергии. Если все сделано правильно, то доспех оживет и будет повиноваться нанесенным на него командам. Хрустальный шар в его груди служит хранилищем энергии и содержит 50 единиц магической энергии. В готовом и оживленном виде живой доспех потребляет 10 единиц магической энергии в неделю. Если энергии нет, то доспех отключается. В отключенном виде живой доспех представляет из себя обычные доспехи, пригодные для обычного употребления за исключением хрустального шара в груди. В этом состоянии живой доспех может пробыть неограниченное время.

При повреждениях

   1. Повреждены металлические части доспеха. При утрате или сильном повреждении какой-либо части живого доспеха его магическая структура утрачивает нанесенный на эту часть текст команды/модели поведения. Если это повреждение, подлежащее исправлению, то можно исправить и нарушенный текст. Если починка невозможна, то невозможно и восстановление нанесенного текста. Вместо утраченной части доспеха можно сделать аналогичную, но нанести на нее утраченный текст невозможно. То есть, это будет похоже на протез.

   2. Поврежден хрустальный шар. При утрате или сильном повреждении хрустального шара его можно заменить любым аналогичным шаром.

Вселение и оживление

Вселение и оживление – умение вселять духи животных в небольшие предметы и изготавливать различных простых магических роботов. Обычно используется для изготовления артефактов по типу оживленной метлы, ходящих кресел, оживленных доспехов и "куклы колдуна". Все эти артефакты при изготовлении требуют как магическую энергию, так и жизненную энергию. Ввиду большого разнообразия возможных случаев подробности изготовления конкретных объектов остаются на усмотрение Мастера.